伯恩斯坦:全球遊戲收入2026年或達2200億美元
伯恩斯坦分析師在報告中預計,全球電子遊戲行業收入到2026年將增至2200億美元。個人電腦(PC)有望在今年取代主機,成為增長最快的細分市場,原因包括家用與遊戲電腦界限模糊以及主機面臨內存成本上升壓力。報告還指出,亞洲開發商憑藉熟練勞動力和成本優勢,可能繼續從西方大型同行手中奪取市場份額,並認為對人工智能衝擊遊戲行業的擔憂被誇大,因遊戲開發高度依賴原創敘事等創造性工作。
伯恩斯坦分析師在一份研究報告中指出,全球電子遊戲行業的收入規模預計將在2026年增長至2200億美元。這一預測勾勒出該行業未來數年的增長軌跡。
從細分平臺來看,分析師認為個人電腦(PC)有望在今年取代主機,成為整個行業中增長最快的領域。這一判斷基於兩方面因素:一方面,家用電腦與遊戲電腦之間的界限正變得日益模糊,拓寬了PC遊戲的潛在用戶基礎;另一方面,主機市場正面臨內存成本上升帶來的壓力,這可能抑制其增長速度。
報告還關注到全球遊戲開發力量的區域轉移。分析師表示,由於亞洲地區擁有大量熟練勞動力且成本相對較低,亞洲遊戲開發商可能會延續當前趨勢,繼續從西方大型同行手中奪取更多的市場份額。
針對市場對人工智能可能衝擊遊戲行業的擔憂,伯恩斯坦分析師認為這種憂慮被誇大了。他們強調,遊戲開發遠不止於構建3D世界,其過程還高度依賴原創敘事等需要人類創造力的工作,這為行業的核心價值提供了支撐。
為什麼重要該報告對全球遊戲行業規模與增長引擎(PC vs 主機)的預判,以及亞洲開發商份額趨勢的觀察,為關注遊戲產業鏈和科技板塊的美股投資者提供了行業結構變化的參考。
僅供信息參考、不構成投資建議。