Roblox Q2营收同比增36%至15亿美元,但预订量增速放缓
Roblox 2026年第二季度营收同比增长36%至15亿美元,运营现金流同比增长60%至3.18亿美元,自由现金流同比增长66%至2.94亿美元。日活跃用户达1.23亿,同比增长10%;用户时长290亿小时,同比增长5%。但预订量同比增长仅8%,处于指引区间低端,主要受年轻用户群体每小时变现下降影响。
**本期核心财务**
第二季度营收15亿美元,同比增长36%(按固定汇率计算亦增长36%)。运营现金流3.18亿美元,同比增长60%;自由现金流2.94亿美元,同比增长66%。预订量同比增长8%,处于指引区间低端。公司未披露净利润及每股收益数据。
**业务要点**
日活跃用户(DAU)达1.23亿,同比增长10%;用户时长290亿小时,同比增长5%。俄罗斯恢复服务对DAU和时长环比有温和提振,但对同比增速仍造成约3个百分点的拖累。日本和印度DAU同比分别增长67%和64%,美国和加拿大DAU同比增长6%。
月均独立付费用户(MUPs)增至2700万,同比增长15%;美国和加拿大以外市场MUPs同比增长23%。但每小时变现下降,主要因高变现的2025年病毒式游戏向新游戏和常青游戏转移,叠加推荐算法调整——后者优先推荐高留存游戏,短期对年轻用户变现影响超出预期。此外,跨体验游戏通行证销售禁用也产生负面影响。
内容多元化持续改善:前10名游戏占用户时长的约20%,低于三年前的30%;前10名以外体验的用户时长同比增长25%,Robux消费同比增长超20%。
**管理层表态**
“我们的财务业绩在面临挑战的去年同期对比下,仍实现持续的收入增长和强劲的现金流生成。”公司表示,尽管短期变现面临逆风,但平台比以往更加多元化,新头部游戏持续涌现。
**业绩指引**
未提供下一季度或全年业绩指引。
数据来源:公司向 SEC EDGAR 提交的 8-K 财报披露(原始申报文件),属公开数据。本页为要点的中文转译与整理。